Știri
Tag: concedieri

Peste 26.000 de angajați din tehnologie au fost concediați de la începutul lui 2026 , iar dacă ritmul actual se menține, totalul ar putea depăși nivelul din 2025, când au fost eliminate aproximativ 245.000 de locuri de muncă, potrivit datelor centralizate de TechNode Global . Reducerile afectează companii din comerț online, semiconductori, telecomunicații și securitate cibernetică, în pofida unor rezultate financiare solide. Amazon conduce detașat clasamentul. Grupul a confirmat în ianuarie 16.000 de concedieri în zona corporativă, după alte 14.000 anunțate în octombrie 2025, ajungând la circa 30.000 de posturi eliminate, echivalentul a aproape 10% din personalul administrativ. Amploarea noului val de reduceri a fost relatată inițial de Reuters . Directorul general Andy Jassy a susținut că măsura ține de reducerea birocrației și eficientizarea structurii, nu de presiuni financiare sau de înlocuirea angajaților cu inteligență artificială, în condițiile în care compania a raportat venituri record de 716,9 miliarde de dolari în 2025. Un model similar apare și în Europa. Producătorul olandez de echipamente pentru cipuri ASML a anunțat aproximativ 1.700 de concedieri, adică 4% din personal, deși a raportat comenzi record și și-a majorat estimările pentru 2026, potrivit unei analize publicate de Bloomberg . Reducerile vizează în principal poziții manageriale, într-un efort de simplificare a structurii interne. În sectorul securității cibernetice, Palo Alto Networks a redus peste 500 de posturi imediat după finalizarea achiziției CyberArk , echivalentul a aproximativ 10% din personalul companiei preluate. Autodesk a anunțat la rândul său 1.000 de concedieri, circa 7% din forța de muncă globală, în cadrul unei reorganizări a modelului de vânzări. Dacă tendința continuă, 2026 ar putea deveni un nou an record pentru restructurări în tehnologie. Mesajul comun al directorilor executivi este orientarea către eficiență și reducerea nivelurilor de management, într-un context în care investitorii devin mai atenți la costuri, chiar și pe fondul investițiilor masive în inteligență artificială. [...]

Piața globală de conținut pentru jocuri video a urcat la 195,6 miliarde de dolari în 2025 , în creștere cu 5,3%, însă finanțarea privată s-a prăbușit cu încă 55%, iar restructurările continuă să marcheze industria. Datele provin din raportul „ State of Video Gaming 2026 ”, publicat de Matthew Ball, directorul general al Epyllion, citat de GamesIndustry.biz . Deși 2025 a adus al treilea an consecutiv de creștere și un nou maxim istoric al veniturilor, investițiile au rămas la niveluri scăzute. În ultimul trimestru al anului au fost încheiate 40 de tranzacții, cu mai puțin de 100 de milioane de dolari în faza pre-seed și peste 200 de milioane de dolari în finanțări timpurii. Restructurările au continuat, chiar dacă într-un ritm mai lent: 9.200 de angajați au fost concediați în 2025, cu 40% mai puțin decât în 2024; aproape 44.000 de locuri de muncă au fost pierdute în ultimii patru ani; aproape jumătate dintre concedieri au avut loc în California. Un trend tot mai pronunțat este externalizarea. În 2025, 35,5% din investițiile dezvoltatorilor în conținut au fost direcționate către parteneri externi, față de 30,6% în 2017. În domenii precum animația, audio sau designul de mediu, între 60% și 95% din muncă este realizată de echipe externe. Exemple precum Hollow Knight: Silksong sau Palworld ilustrează această dependență crescută de colaboratori externi. Pe partea de consum, cheltuielile pentru console au ajuns la 41,6 miliarde de dolari, însă vânzările de jocuri și tranzacțiile directe au scăzut cu aproape 11% față de anul precedent. Creșterea a fost susținută în principal de servicii de abonament precum PlayStation Plus, Xbox Game Pass și Nintendo Switch Online. Pe PC, cheltuielile globale au crescut la 40,7 miliarde de dolari, cu 30% peste nivelul din 2020. China reprezintă 20% din cheltuielile globale ale jucătorilor, iar editorii chinezi au captat aproximativ jumătate din creșterea globală din 2019. În același timp, Roblox a devenit principalul motor al pieței în 2025, generând 67% din creșterea netă și depășind ca utilizatori activi zilnici PlayStation, Switch sau Xbox. Platforma a atins peste 10 miliarde de ore lunare de utilizare, mai mult decât Steam, PlayStation și Fortnite la un loc. Pentru 2026, raportul indică drept motoare principale de creștere piețele non-tradiționale, publicitatea, canalele directe către consumator și plățile alternative, dezvoltarea externă și expansiunea Roblox. [...]