Știri
Știri din categoria Educație

Google susține că Gemini poate crește performanța la matematică și reduce masiv munca administrativă a profesorilor, potrivit rezultatelor a două studii de impact prezentate pe Google Blog. Miza pentru școli și sisteme educaționale este una operațională: dacă efectele se confirmă la scară, instrumentele de inteligență artificială ar putea muta timp și resurse din sarcini repetitive către predare și sprijin individual pentru elevi.
Google descrie un studiu de opt săptămâni, de tip experiment randomizat controlat (RCT – metodă de evaluare în care participanții sunt împărțiți aleatoriu în grupuri), derulat în Sierra Leone pentru a evalua efectul modelelor Gemini asupra rezultatelor elevilor.
Publicația notează și nivelul de utilizare: 69% dintre elevii din grupul Guided Learning au atins pragul „intenționat” de 12 ore, iar media raportată a fost de 15 ore de utilizare. Pentru cei care au atins nivelul recomandat, câștigul ar fi fost mai mare, de +0,38 deviații standard, ceea ce Google descrie ca o mutare a elevului „mediu” din mijlocul clasei în treimea superioară.
În material sunt incluse și declarații atribuite profesorilor din grupuri de discuție (ușor editate, potrivit notei editoriale). Una dintre ele:
„Cei mai mulți dintre copiii noștri spun de obicei că matematica este dificilă. Dar odată cu introducerea Gemini, cei mai mulți elevi iubesc acum matematica, pentru că aplicația îi învață pas cu pas.”
Al doilea studiu, prezentat ca fiind realizat în nordul Italiei, a vizat utilizarea Gemini for Education în rețeaua de școli Don Bosco, pe baza de chestionare, grupuri de discuție și peste 560 de activități didactice detaliate, cu 700 de educatori și 9.000 de elevi (de la ciclul primar până la învățământ secundar superior și formare profesională).
Concluziile raportate de Google se concentrează pe eficiența profesorilor:
Pe lângă rezultate, Google anunță inițiative de instruire pentru profesori și personal academic, pe fondul ideii că adoptarea acestor instrumente poate fi dificilă fără formare.
Direcțiile menționate:
Google afirmă că, în lunile următoare, va continua să își extindă cercetarea și programele de formare la nivel global, folosind observații din clasă pentru a ajusta produsele dedicate educației. Materialul nu oferă însă detalii despre costuri, condiții comerciale sau un calendar complet de extindere în afara proiectelor menționate.
Recomandate

Google reia în iunie un curs gratuit de cinci zile despre „agenți” AI, mizând pe formarea rapidă a competențelor de implementare în condițiile în care companiile caută tot mai mult specialiști capabili să ducă proiecte din zona de inteligență artificială de la prototip la utilizare în producție, potrivit Google . Programul, realizat împreună cu Kaggle, se desfășoară online între 15 și 19 iunie 2026, iar înscrierile se deschid pe 27 aprilie. Google precizează că ediția anterioară, lansată în noiembrie, a ajuns la peste 1,5 milioane de cursanți. Ce urmărește cursul și de ce contează pentru piața muncii Cursul este construit ca un parcurs de la concepte de bază până la sisteme „gata de producție” (adică suficient de robuste pentru a fi folosite în aplicații reale), cu accent pe dezvoltarea de „agenți” AI — sisteme care pot executa sarcini folosind instrumente și servicii externe. Un element central este „ vibe coding ”, descris de Google ca un mod de lucru în care limbajul natural devine interfața principală de programare, iar participanții învață fluxuri de lucru și exemple practice pentru a construi astfel de sisteme. Ce include ediția din 2026 Potrivit informațiilor publicate, ediția din iunie vine cu: conținut actualizat; vorbitori noi; un proiect final de tip „ capstone ” (proiect de sinteză), cu componentă practică. Google mai arată că programul este gratuit pentru cei înscriși și că fiecare zi combină explicații conceptuale cu exemple aplicate. Ce urmează Înscrierea se face pe site-ul indicat de Google, iar cursul se derulează în intervalul 15–19 iunie 2026. Publicația nu oferă în material detalii despre numărul de locuri sau criterii de selecție, astfel că nu este clar dacă accesul este limitat. [...]

Definiția „disforiei” pune în prim-plan o problemă de sănătate cu efecte directe asupra funcționării la școală și la muncă , potrivit DEX Online , care descrie termenul ca o tulburare a dispoziției manifestată printr-o stare „(penibilă) de tristețe și frică”, uneori însoțită de iritabilitate extremă și agresivitate. În forma prezentată de dicționar, „disforie” este un termen medical (marcat „Med.”) și se referă la o modificare negativă a dispoziției, nu la o simplă „zi proastă”. În practică, o astfel de stare poate afecta concentrarea, relațiile cu colegii și capacitatea de a lua decizii, cu impact imediat asupra performanței în contexte educaționale și profesionale. „Tulburare a dispoziției (3) manifestată printr-o stare (penibilă) de tristețe și frică, însoțită uneori de iritabilitate extremă și de agresivitate.” Ce înseamnă, pe scurt, pentru educație și mediul de lucru Din definiția DEX Online rezultă câteva elemente-cheie care contează în școli, universități și organizații: tristețe și frică : pot reduce participarea, inițiativa și disponibilitatea de a colabora; iritabilitate extremă : poate amplifica tensiunile în colective și poate duce la conflicte; agresivitate (uneori) : ridică probleme de siguranță și necesită intervenții adecvate, în limitele competențelor instituției. DEX Online notează și originea cuvântului: provine din franceză („dysphorie”). [...]

În școală și în scris, „mordace” e un exemplu util de adjectiv rar care comprimă o idee într-un singur cuvânt : ceva „mușcător”, de regulă ca ton sau replică, nu la propriu. Potrivit Dex Online , „mordace” este un adjectiv invariabil, marcat ca livresc (folosit mai ales în registru elevat), cu sensul „mușcător (2)”, provenit din latinescul „mordacis”. În practică, valoarea educativă a termenului vine din trei detalii pe care elevii le confundă frecvent: este adjectiv , este invariabil (nu își schimbă forma după gen sau număr) și are o utilizare mai degrabă stilistică decât descriptivă. Cu alte cuvinte, „mordace” se potrivește mai bine într-o analiză literară sau într-un comentariu despre discurs decât într-o conversație obișnuită. Ce înseamnă și cum se folosește corect Dex Online dă definiția: „MORDACE adj. invar. (Livr.) Mușcător (2).” În româna curentă, „mușcător” poate descrie un mod de a vorbi sau de a scrie care „înțeapă”, ironizează sau atacă. Exemple de utilizare în context educațional (formulate pe baza sensului din dicționar): „Un comentariu mordace la adresa personajului.” „O replică mordace, cu tentă ironică.” „Un stil mordace, care critică fără menajamente.” De ce contează în educație: „invariabil” și registru livresc Pentru exercițiile de gramatică și vocabular, „mordace” e un caz bun de reținut deoarece: este invariabil : rămâne „mordace” indiferent dacă te referi la „o observație”, „un ton” sau „niște remarci”; este livresc : apare mai ales în texte literare, eseuri, critică, presă culturală, nu în limbajul de zi cu zi; are o origine latină („mordacis”), utilă ca punct de plecare pentru discuții despre etimologie și familii de cuvinte. În arhiva „cuvântului zilei”, Dex Online indică și termenii asociați datei de 12 mai din alți ani: „baricadă” (2025), „rapsodie” (2024), „obloji” (2023), „cuirasier” (2022) și „armilar” (2021), fiecare cu o scurtă contextualizare istorică sau culturală în pagina dedicată. [...]

Guvernul alocă banii pe școli și localități pentru Programul „Masă sănătoasă”. Potrivit Agerpres , Executivul urmează să aprobe vineri un proiect de hotărâre care stabilește repartizarea finanțării pentru program, pe unități/subdiviziuni administrativ-teritoriale și pe unități de învățământ. Miza deciziei este una operațională: hotărârea guvernamentală ar urma să fixeze, în termeni administrativi, cum se distribuie sumele prevăzute în Legea bugetului de stat pe 2026 nr. 43/2026 către beneficiarii din sistemul de educație, astfel încât programul să poată fi finanțat la nivel de școală. În aceeași ședință, Guvernul are pe agendă și un proiect de hotărâre privind retragerea statutului de utilitate publică recunoscut Asociației de Drept Internațional și Relații Internaționale (A.D.I.R.I.) . [...]

Finala Solve for Tomorrow 2025–2026 a redus consumul de materiale și emisiile printr-o organizare „low waste” , cu jurizare digitală, eliminarea produselor de unică folosință și optimizarea transportului, potrivit Samsung News . Evenimentul – descris ca cel mai mare organizat până acum în cadrul programului – a reunit peste 130 de participanți, de la elevii celor 25 de echipe finaliste la mentori, parteneri și invitați. Miza practică a finalei a fost să alinieze modul de organizare cu temele competiției, în special cu „Protecția mediului prin tehnologie”, categorie în care au fost înscrise 152 de proiecte. Organizatorii spun că au urmărit să reducă „consumul inutil” și să introducă alegeri mai responsabile, fără să complice desfășurarea evenimentului. Măsuri concrete: de la jurizare digitală la eliminarea plasticului Unul dintre cele mai directe efecte operaționale a venit din digitalizarea jurizării: evaluarea s-a făcut pe tablete Samsung, în locul fișelor tipărite. Conform datelor din material, această schimbare a însemnat economisirea a aproximativ 1 kg de hârtie și evitarea emiterii a circa 1,3 kg CO₂e (echivalent CO₂ – indicator care include și alte gaze cu efect de seră, exprimate în echivalent dioxid de carbon). În zona de catering, organizarea a fost planificată pentru a limita risipa alimentară, prin stabilirea din timp a numărului de porții, iar produsele au fost locale, pentru reducerea amprentei de carbon. Pentru materialele de unică folosință, măsurile menționate includ: înlocuirea sticlelor PET cu sticle din sticlă reutilizabile, evitând aproximativ 5,7 kg de plastic (≈13,6 kg CO₂e); folosirea farfuriilor din ceramică și a tacâmurilor din inox pentru cei 130 de participanți, eliminând încă aproximativ 5,6 kg de plastic (≈13,4 kg CO₂e); colectarea separată a deșeurilor și introducerea lor într-un „circuit de trasabilitate” (urmărirea fluxului de deșeuri după colectare). Energie și transport: soluții punctuale, cu efect măsurat În program a fost inclusă și o componentă interactivă cu accent pe consum redus de energie: un „smoothie bike”, unde participanții au preparat 50 de smoothie prin pedalare, evitând consumul de energie electrică (≈0,25 kWh). La transport, echipele au avut opțiunea unui autobuz comun, în locul deplasărilor individuale cu mașini, ceea ce ar fi redus emisiile cu aproximativ 31 kg CO₂, conform estimărilor prezentate. Producție locală și materiale reutilizabile pentru elementele de eveniment Sustenabilitatea a fost integrată și în obiectele și materialele create pentru finală. Trofeele au fost realizate local de Artema Concept , folosind „polimeri tehnici proveniți din surse controlate”, în principal bioplastice (PLA) și compozite, iar producătorul menționează utilizarea de materiale reciclabile și reintegrarea surplusului în obiecte noi. Materialele de branding nu au fost tratate ca elemente de unică folosință: materialul textil folosit pentru spider (Btex) urmează să fie reutilizat și transformat în accesorii noi printr-un proces de upcycling (refolosire creativă cu valoare adăugată). Pentru afișaj, au fost folosite E-paper Samsung în locul materialelor tipărite. Publicația explică faptul că această tehnologie consumă foarte puțină energie deoarece utilizează curent doar când imaginea se schimbă și menționează o autonomie de până la 500 de ore, ceea ce permite reutilizarea dispozitivelor în evenimente viitoare. Componentă incluzivă Finala a inclus și o dimensiune de incluziune: au participat tineri aflați în grija Fundației Metropolis, care au luat parte la prezentări și la activități interactive, inclusiv jocuri VR. În ansamblu, mesajul operațional al organizatorilor este că finala a funcționat ca un „model” replicabil pentru școli și comunități: măsuri relativ simple, cuantificate acolo unde a fost posibil, care mută sustenabilitatea din zona de concept în zona de practică. [...]

Swift Student Challenge 2026 arată cum AI-ul și accesibilitatea intră în „trusa” noii generații de dezvoltatori , iar unele proiecte trec deja din zona educațională în utilizare comercială, potrivit Apple Newsroom . În ediția din acest an, 350 de aplicații (app playgrounds) câștigătoare din 37 de țări și regiuni au folosit o paletă largă de tehnologii Apple, cu accent pe soluții care rezolvă probleme reale – de la sprijin pentru persoane cu tremur, până la rutare în timp real în zone inundate. Apple prezintă competiția ca pe un canal de formare pentru viitori dezvoltatori și antreprenori, iar selecția de exemple indică o direcție operațională: integrarea instrumentelor de inteligență artificială (AI) și a funcțiilor de accesibilitate încă din faza de prototip, nu ca „opțiuni” adăugate ulterior. Ce s-a schimbat în practică: AI-ul ca accelerator de dezvoltare În proiectele evidențiate, AI-ul apare nu doar ca funcție în aplicație, ci și ca instrument de lucru pentru a învăța și a implementa mai repede concepte tehnice. Apple notează explicit utilizarea unor asistenți AI pentru programare și documentare (de exemplu, Claude, OpenAI Codex și Google Gemini), inclusiv pentru traduceri și pentru implementarea unor componente care, altfel, ar fi consumat mult timp. Un exemplu cu relevanță directă pentru „timpul până la prototip” vine din cazul aplicației Asuo: autoarea spune că, folosind agenți AI, o parte de implementare care i-ar fi luat luni a fost realizată în „trei sau patru zile”. Accesibilitatea, tratată ca cerință de bază, nu ca bifă Apple își construiește narațiunea în jurul accesibilității ca element central al aplicațiilor câștigătoare. Printre soluțiile descrise: Steady Hands : folosește stabilizarea Apple Pencil și analize de date de mișcare pentru a ajuta persoane cu tremur să deseneze pe iPad; autoarea menționează utilizarea framework-urilor PencilKit și Accelerate și inspirarea din funcții de accesibilitate precum Touch Accommodations. Asuo : aplicație pentru comunități expuse la inundații, cu rutare în timp real; include etichete și indicații VoiceOver și un sistem de alerte vocale (AVSpeechSynthesizer) pentru utilizatori care au nevoie de asistență audio. LeViola : urmărește să facă studiul violei mai accesibil, folosind camera și modele de învățare automată pe dispozitiv; autorul descrie antrenarea unui model cu Create ML și integrarea prin Core ML. Pitch Coach : aplicație pentru feedback în timp real la prezentări, inclusiv detectarea „cuvintelor de umplutură”; autorul spune că a folosit Foundation Models framework pentru feedback personalizat și că a tradus aplicația în 20 de limbi cu ajutorul unui agent AI din Xcode 26. De ce contează: de la concurs studențesc la aplicații cu utilizatori Un semnal important pentru piață este că unele proiecte nu rămân la stadiul de demonstrație. Apple menționează că Pitch Coach a fost lansată în App Store la începutul lunii martie și a strâns peste 6.000 de descărcări organice până la momentul publicării articolului. Chiar dacă nu există date financiare în material, trecerea la distribuție publică indică un traseu posibil de la competiție la produs. Ce urmează: expunere la WWDC și interacțiune directă cu Apple Apple precizează că 50 de „Distinguished Winners” sunt invitați la Worldwide Developers Conference (WWDC) , la Apple Park, în iunie, pentru o experiență de trei zile, cu acces la keynote, sesiuni cu experți și ingineri Apple și laboratoare practice. Din perspectiva formării, aceasta funcționează ca o rampă de accelerare: feedback tehnic, networking și validare timpurie pentru proiecte care pot evolua spre produse. „Câștigătorii din acest an au găsit modalități remarcabile de a valorifica puterea platformelor Apple, Swift și instrumentelor AI pentru a construi app playgrounds care sunt la fel de impresionante tehnic pe cât sunt de semnificative”, spune Susan Prescott, vicepreședinte Apple pentru Worldwide Developer Relations. [...]