Știri
Știri din categoria Tehnologie

Google pregătește o repoziționare a ecosistemului Fitbit sub brandul „Google Health”, odată cu lansarea unei noi brățări de fitness fără ecran, care ar urma să se numească „Google Fitbit Air”, potrivit ITmedia. Mișcarea sugerează că Google vrea să lege mai strâns serviciile de sănătate de marca sa principală, nu de Fitbit, chiar dacă dispozitivul va păstra în continuare numele Fitbit.
Publicația notează că, la finalul lunii martie, Google a început să „încălzească” (teasing) o brățară Fitbit fără ecran, iar 9to5Google ar fi aflat că produsul va fi lansat sub numele „Fitbit Air”. Conform unor persoane „la curent cu situația”, denumirea completă ar fi „Google Fitbit Air”.
Un detaliu de marketing deja vizibil: starul NBA Stephen Curry ar purta dispozitivul de câteva luni, iar într-un clip de promovare menționat în material apare la final doar sigla „G” de la Google, fără marcaj Fitbit.
Dincolo de hardware, informația cu impact operațional este reorganizarea software-ului și a serviciilor asociate:
În testele anterioare, aplicația ar fi fost etichetată simplu „Coach”, fără un brand atașat. În interpretarea publicației, aceste schimbări indică o mutare a funcțiilor de sănătate către brandul Google, nu către Fitbit.
ITmedia amintește că Fitbit a folosit „Air” și în 2019, la cântarul inteligent de compoziție corporală „Aria Air”, vândut la 49,95 dolari (aprox. 230 lei). În cazul brățării, „Air” ar face probabil trimitere la un design mai subțire, potrivit pentru purtare permanentă.
Lansarea oficială a produsului este așteptată „în următoarele săptămâni”, fără o dată confirmată în material. Pentru context suplimentar, publicația trimite la un articol anterior despre apariția brățării fără ecran și faptul că Curry ar fi purtat-o deja: IT之家.
Recomandate
Google a livrat Android 17 QPR3 Beta 2 pentru Pixel 6a și modele mai noi, cu peste 20 de remedieri care vizează stabilitatea, conectivitatea și consumul de energie , potrivit CNMO . Actualizarea, cu numărul de versiune DP11.261002.005, este a doua versiune beta QPR3 din această lună, la puțin peste două săptămâni după Beta 1. Miza practică a acestui pachet este reducerea incidentelor care afectează utilizarea de zi cu zi: blocări, reporniri neașteptate și probleme de rețea care pot întrerupe apeluri sau accesul la date mobile. Pentru utilizatorii și companiile care folosesc telefoane Pixel în activități curente, astfel de corecții pot însemna mai puține întreruperi operaționale până la apariția versiunii stabile. Ce se schimbă: stabilitate și consum de energie Lista de schimbări este concentrată pe corectarea erorilor. CNMO notează că au fost remediate situații în care unele dispozitive se blocau și reporneau în timpul utilizării normale, dar și cazuri raportate în timpul apelurilor video WhatsApp : opriri neașteptate ale telefonului, ecran negru după încheierea apelului și lipsă de răspuns a dispozitivului. Tot în zona de eficiență energetică, actualizarea rezolvă o problemă în care senzorii de mișcare puteau rămâne activi după deblocarea facială sau folosirea camerei, crescând consumul în standby. Conectivitate: date mobile, apeluri și conexiuni locale Pe partea de rețea, noua versiune corectează probleme de conectare în anumite medii de operator, inclusiv situații în care nu funcționau datele celulare, MMS sau hotspot-ul. Sunt menționate și remedieri pentru cazuri specifice în care VoLTE, VoNR și apelurile Wi‑Fi nu erau disponibile. În plus, pachetul include corecții pentru: asocierea prin Bluetooth care expira (timeout); Wi‑Fi Aware, unde nu se putea stabili corect conexiunea de date ulterioară. Probleme de interfață și funcții de zi cu zi Actualizarea tratează și o serie de detalii care pot afecta experiența de utilizare: înghețarea înregistrării ecranului după rotirea telefonului, suprapunerea notificărilor „în desfășurare” pe ecranul de blocare (cu sacadarea animațiilor), micșorarea anormală a fonturilor și a interfeței unor aplicații, închiderea neașteptată a sertarului de aplicații la schimbarea limbii tastaturii și comportamentul ferestrei de ieșire media la conectarea unui dispozitiv audio extern (care nu respecta tema monocromă). Cine primește update-ul și ce urmează CNMO precizează că toate modelele compatibile folosesc același număr de versiune și că distribuția acoperă gama de la Pixel 6a până la seria Pixel 11. Publicația citată în material arată că versiunea stabilă este încă departe, însă acest set de remedieri are utilitate imediată pentru cei care testează deja Android 17 QPR3. [...]

YouTube ar putea îngreuna accesul la „dislike” mutând butonul în meniul cu trei puncte , o schimbare care ar reduce probabil frecvența cu care utilizatorii îl folosesc, potrivit The Verge . Publicația scrie că mai mulți utilizatori au raportat recent că butonul de „dislike” nu mai apare lângă „like” sub clipuri, ci a fost mutat în submeniul accesibil din pictograma cu trei puncte. Informațiile provin din capturi de ecran distribuite de cel puțin doi utilizatori pe X, precum și dintr-o postare pe Reddit; The Verge notează că situația pare să indice un test. Impact operațional: mai puține „dislike”-uri, feedback mai greu de transmis Mutarea butonului într-un meniu ar însemna un pas suplimentar pentru utilizatori. Consecința directă, subliniată în articol, este că accesul mai greoi ar putea duce la utilizarea mai rară a funcției, ceea ce schimbă modul în care publicul își exprimă rapid reacția negativă la conținut. Deocamdată nu este clar cât de extins este testul sau dacă va fi aplicat pe scară largă. Google nu a răspuns imediat unei solicitări de comentariu, potrivit aceleiași surse. Context: o serie de schimbări în jurul „dislike”-ului YouTube a mai intervenit asupra acestui mecanism în ultimii ani: în 2021, platforma a ascuns numărul public de „dislike”-uri pentru a „proteja creatorii de hărțuire”, deși creatorii pot vedea în continuare aceste valori; mai devreme în 2026, YouTube a eliminat butonul de „dislike” din YouTube Shorts , sugerând folosirea opțiunilor din meniul cu trei puncte. Dacă testul se confirmă și se generalizează, schimbarea ar continua direcția de a reduce vizibilitatea și accesibilitatea feedbackului negativ în interfața YouTube, cu efect direct asupra comportamentului utilizatorilor și asupra semnalelor rapide pe care le primesc creatorii. [...]

Constructori auto și operatori de mobilitate din Europa își aliniază programele de conducere autonomă pe platforma NVIDIA Hyperion , într-o mișcare care poate reduce costurile și timpul de integrare/validare printr-o arhitectură comună de calcul și senzori, potrivit NVIDIA News . Miza operațională este accelerarea trecerii de la proiecte pilot la implementări la scară, inclusiv flote de robotaxi și camioane autonome, într-un context în care aprobările de reglementare rămân un prag critic. Cine folosește Hyperion și pentru ce În cadrul GTC Berlin, NVIDIA indică mai multe utilizări „de vitrină” pe Hyperion pentru aplicații de nivel 3 și nivel 4 (niveluri de automatizare în care sistemul preia conducerea în anumite condiții, iar la nivel 4 poate opera fără intervenție umană în zone/condiții definite): Bolt a selectat NVIDIA Alpamayo Stack pentru programul său european de robotaxi, începând cu viitoare vehicule Lucid construite pe Hyperion. Companiile spun că vor adapta software-ul la drumurile europene și îl vor integra în vehicule de la mai mulți producători, împreună cu sistemele de management de flotă ale Bolt. Bolt vizează colectarea de date din trafic real la Madrid în 2027, „sub rezerva aprobării de reglementare”, iar Germania este menționată ca prioritate pentru extindere. Planul de rollout include „cel puțin 25.000” de vehicule Lucid viitoare capabile de nivel 4, construite pe Hyperion (detalii: Bolt ). Volkswagen Commercial Vehicles prezintă platforma autonomă ID. Buzz AD cu Hyperion, cu obiectivul de a susține mai multe sisteme de conducere autonomă. NVIDIA susține că o arhitectură comună de calcul și senzori poate simplifica integrarea și validarea. Volvo Cars adoptă Hyperion și NVIDIA Alpamayo Stack pentru conducere automatizată sigură, combinându-le cu propriile sisteme de siguranță și expertiză de inginerie. Mercedes-Benz își extinde parteneriatul cu NVIDIA pe Hyperion și Alpamayo Stack pentru capabilități L3 și L4. Producătorul mai afirmă că MB.DRIVE ASSIST PRO , dezvoltat împreună cu NVIDIA, ar urma să primească „în curând” aprobare pentru asistență urbană punct-la-punct în Germania. Einride construiește următoarea generație Einride Driver pe Hyperion pentru camioane autonome de transport marfă, folosind Halos, Alpamayo și modelele „open world” NVIDIA Cosmos pentru dezvoltare și validare (context: Einride ). TIER IV și Technical University of Munich intenționează să integreze Hyperion pentru sisteme de transport public autonom în Germania (detalii: TIER IV ). Separat, NVIDIA menționează parteneri tehnologici și de producție care dezvoltă platforme de calcul bazate pe Hyperion ce pot fi integrate de producători pentru vehicule autonome L4 și robotaxi: Aptiv ( link ), Valeo ( link ) și Schaeffler (fără link în materialul furnizat). De ce contează: standardizare operațională și validare mai rapidă Mesajul central al NVIDIA este că Hyperion, prin arhitectura sa modulară și compatibilitatea cu Alpamayo Stack sau cu software-ul partenerilor, ar permite: integrare mai simplă între hardware (calcul + senzori) și software; validare mai coerentă între programe diferite (robotaxi, vehicule de pasageri, transport marfă); scalare către flote, nu doar prototipuri. În practică, această standardizare poate reduce munca de inginerie repetitivă între modele și piețe, însă implementarea efectivă rămâne condiționată de cerințe de siguranță și de aprobări locale (NVIDIA menționează explicit dependența de aprobarea de reglementare în cazul colectării de date în Madrid). NVIDIA Halos SAFE: „dovadă” de siguranță, trasabilă NVIDIA anunță Halos SAFE (Safety Assurance Framework for Evaluation) , un cadru în interiorul sistemului de siguranță NVIDIA Halos , care combină simularea și testarea fizică pentru a genera „evidențe de siguranță” măsurabile și trasabile pentru vehicule autonome. În fluxurile de evaluare colaborează dSPACE , IVEX ( link ) și TÜV Rheinland (fără link în materialul furnizat). Ecosistemul Halos SAFE enumerat de NVIDIA include, între alții, JLR, Mercedes-Benz, Volvo Cars, 51Sim, aiMotive ( link ), AVL, Deepen AI ( link ), Foretellix și Synopsys. Instrumente noi pentru dezvoltarea AV și ce urmează Pe partea de dezvoltare, NVIDIA listează actualizări pentru Alpamayo și Cosmos, inclusiv Alpamayo 2 Edge , „Alpamayo Agentic Factory” (așteptat să fie disponibil la începutul lui 2027) și variante noi Cosmos 3 Nano (detalii generale: NVIDIA Hyperion , NVIDIA Alpamayo Stack , NVIDIA Halos , NVIDIA Cosmos ). Materialul mai notează două colaborări orientate pe „fabrici de date” (pipeline-uri care transformă datele din flotă în seturi de date și simulări pentru antrenare/evaluare): una între Uber și NVIDIA, respectiv un flux coordonat de Porsche în Grupul Volkswagen, unde se afirmă că ar putea reduce testele fizice repetate cu până la 90% și durata ciclului de dezvoltare cu până la 85% (NVIDIA nu oferă în text metodologia acestor estimări). [...]

Platforma NVIDIA DSX este adoptată de parteneri europeni pentru a reduce consumul de apă la răcire aproape de zero și pentru a obține același output AI cu până la 30% mai puțină energie , potrivit NVIDIA News . Miza este una operațională și de cost: eficiența energetică și constrângerile de utilități (apă, putere disponibilă, conectare la rețea) devin factorul care limitează cât de repede pot fi puse în funcțiune noi capacități de calcul pentru AI în Europa. NVIDIA descrie DSX ca o arhitectură „full-stack” pentru „fabrici AI” (centre de date optimizate pentru antrenarea și rularea modelelor), în care calculul, rețeaua, stocarea, software-ul, alimentarea electrică și răcirea sunt proiectate ca un singur sistem, de la faza de design până la operare. Răcire fără evaporare: economii de apă la scară mare Publicația susține că designurile de referință DSX folosesc răcire cu lichid în circuit închis și „dry coolers” (radiatoare industriale care disipă căldura în aer) pentru a evita evaporarea apei, mecanismul tipic al turnurilor de răcire convenționale. În acest cadru, NVIDIA afirmă că, la o implementare de 2 gigawați, economiile pot ajunge la 54 milioane litri de apă pe zi, echivalentul consumului zilnic a 180.000 de gospodării. Compania precizează însă că nevoia de răcire mecanică suplimentară depinde de climă, în perioadele cele mai calde. Eficiență energetică: aceeași producție de „tokeni” cu până la 30% mai puțină putere Pentru partea de consum electric, NVIDIA indică două componente software: DSX MaxLPS : alocă dinamic energia în limita bugetului de putere alocat, astfel încât operatorii să poată genera același număr de „tokeni” (unități de text procesate de modele) cu până la 30% mai puțină energie; alternativ, eficiența poate fi folosită pentru mai multă capacitate GPU și debit mai mare în același buget. DSX Flex : transformă centrele de date în consumatori flexibili, care pot ajusta sarcina în funcție de condițiile din rețea, evenimente de tip demand-response și prețuri la energie, cu scopul de a sprijini stabilitatea rețelei și de a facilita conectarea mai rapidă. NVIDIA enumeră companii care „plănuiesc să folosească” sau „explorează” aceste tehnologii, între care CoreWeave, Firmus, Google Cloud, IREN, Lambda, Nebius, Nscale și Sharon AI. Într-un „proof of concept” pe sisteme NVIDIA HGX B200 cu MaxLPS, Lambda ar fi obținut 24% mai mult debit de tokeni la nivel de cluster și 19% mai multă capacitate GPU în același buget de putere, conform datelor prezentate. Exemple de operare: Nscale și teste de flexibilitate pentru rețea NVIDIA oferă și un exemplu din Islanda: în urma unei evaluări în „AI factory”-ul Nscale, folosind DSX MaxLPS pe patru rack-uri NVIDIA GB300 NVL72, compania ar fi demonstrat 49% debit de inferență mai mare și 37% mai multă capacitate GPU administrată în același buget de 264 kilowați. Separat, într-un test timpuriu cu Emerald AI, EPRI, Nebius și U.K. National Grid, NVIDIA afirmă că s-au obținut reduceri de până la 40% ale consumului clusterului ca răspuns la evenimente simulate din rețea, în timp ce sarcinile critice au continuat să ruleze. Digital twins și automatizare: DSX Sim, SimReady Central și DSX OS Pentru a reduce riscul de implementare și a grăbi trecerea de la planificare la capacitate productivă, NVIDIA pune accent pe: DSX Sim pentru simulare și „digital twins” (replici digitale ale infrastructurii fizice, folosite pentru testare și optimizare înainte de instalare); lansarea SimReady Central Library pe Hugging Face, ca bibliotecă de modele validate pentru echipamente de putere și răcire; extinderea DSX OS (open-source) cu componente în „developer preview”, inclusiv Config Manager, Rack Management Service și Cluster Readiness Engine, pentru automatizarea configurării și verificarea stării clusterelor înainte de intrarea în producție. Cine intră în ecosistemul european DSX NVIDIA indică un ecosistem în extindere, de la software industrial la energie și răcire, care ar conecta designul, alimentarea, răcirea și operarea „fabricilor AI”. Sunt menționați, între alții, AVEVA, Dassault Systèmes și Siemens, precum și furnizori precum ABB, Eaton, GE Vernova, Hitachi Energy, Schneider Electric, Siemens Energy, Trane Technologies și Vertiv. De asemenea, sunt descrise inițiative punctuale: Schneider Electric ar fi dezvoltat designuri de referință pentru infrastructura NVIDIA Vera Rubin și ar lucra cu AVEVA la „digital twins” pe întreg ciclul (design–construcție–operare), iar Trane Technologies ar fi publicat șapte designuri de referință pentru management termic, inclusiv trei pentru răcire la 250 MW pe bază DSX. În ansamblu, mesajul operațional al anunțului este că eficiența la apă și energie, plus integrarea cu rețeaua electrică, devin elemente de proiectare „din fabrică” pentru noile centre de date AI din Europa, pe fondul limitărilor de utilități și al presiunii de a pune rapid capacitate nouă în funcțiune. [...]

Redmi K100 mizează pe specificații „de flagship” la lansarea din 26 octombrie , cu o cameră principală de 50 MP și un scanner de amprente ultrasonic în ecran, potrivit GSMArena . Mișcarea indică o încercare de a urca seria K în zona premium, prin elemente care țin direct de utilizarea zilnică: fotografie, securitate și rezistență. Telefonul, care urmează să fie lansat în China pe 26 octombrie, se alătură modelelor Redmi K100 Pro și K100 Pro Max, prezentate în august. Pentru camera principală, Redmi a confirmat un senzor „Light and Shadow Hunter 800” de 50 MP, cu dimensiune 1/1.55 inch și diafragmă f/1.68, într-un sistem cu două camere pe spate. Elemente cu impact direct în utilizare: IP68 și amprentă ultrasonică Pe lângă camera principală, Redmi a confirmat două dotări asociate, de regulă, cu telefoanele mai scumpe: certificare IP68 pentru rezistență la praf și apă; scanner de amprente ultrasonic integrat în display (tehnologie care folosește unde ultrasonice pentru citirea amprentei, de obicei mai robustă decât soluțiile optice în anumite condiții). Audio, conectivitate și feedback haptic Într-o altă postare pe Weibo, compania a mai anunțat câteva detalii orientate spre experiența de zi cu zi: difuzoare duale simetrice; șapte antene pentru conectivitate îmbunătățită; motor liniar pe axa X „0815” pentru vibrații (haptic) mai precise. Autonomie și ecran: 10.000 mAh și AMOLED de 6,83 inci Redmi confirmase anterior că K100 va avea o baterie de 10.000 mAh, cu încărcare pe fir la 100 W, și un ecran AMOLED de 6,83 inci. Dacă aceste specificații se regăsesc în produsul final, combinația poate repoziționa modelul ca opțiune pentru utilizatori care prioritizează autonomia fără să renunțe la dotări premium. Telefonul va fi disponibil în trei culori, inclusiv o nuanță nouă „Firefly Green”, iar precomenzile sunt deja deschise pe site-ul oficial Xiaomi din China. Deocamdată, informațiile din sursă vizează lansarea locală; nu sunt menționate detalii despre disponibilitatea internațională. [...]

Microsoft ia în calcul pentru „Project Helix” un preț de 1.200–1.800 de dolari (aprox. 5.500–8.300 lei), un nivel care ar repoziționa viitoarea generație Xbox mai aproape de un PC de gaming decât de o consolă clasică, potrivit WinFuture . Estimarea internă indică o creștere semnificativă față de prețurile actuale din piață și sugerează o presiune directă a costurilor hardware asupra strategiei Microsoft. De ce ar putea fi atât de scumpă: costuri hardware împinse de „boom-ul” AI Publicația notează că sistemul, descris ca un dispozitiv hibrid capabil să ruleze atât jocuri Xbox, cât și jocuri PC, ar ajunge la acest nivel de preț în principal din cauza scumpirii componentelor, în special a memoriei și a altor piese, pe fondul cererii ridicate generate de investițiile în infrastructură pentru inteligență artificială. WinFuture precizează că situația reflectă stadiul actual al pieței și că este posibil ca până la lansare presiunile de cost să se mai tempereze. Preț „de listă” vs. subvenționare: Microsoft ar putea coborî nota de plată pentru clienți Conform unui profil publicat de Fortune despre șefa Xbox, Asha Sharma, sumele menționate sunt „estimări interne”. În același context, este avansată posibilitatea ca Microsoft să reducă prețul final pentru consumatori prin subvenționarea hardware-ului (adică să suporte o parte din costuri din propriul buget), o practică folosită istoric în industria consolelor pentru a accelera adopția și a monetiza ulterior prin servicii și conținut. Calendar: handheld în 2027, consola „principală” în 2028 Planul de lansare prezentat indică două repere: un model portabil din familia „next-gen”, vizat pentru sezonul de sărbători din 2027; consola standard „Project Helix”, programată pentru sezonul de sărbători din 2028. Materialul menționează și tensiuni interne între echipele Xbox și Windows privind sistemul de operare al handheld-ului, cu o preferință inițială din partea Windows pentru o versiune adaptată de Windows Home. Între timp, direcția ar fi fost preluată în mare parte de divizia Xbox, deși colaborarea dintre echipe ar continua. Game Pass ar urma să treacă la un model modular Pe lângă hardware, Microsoft ar lucra la o restructurare majoră a Xbox Game Pass , care ar urma să devină modular: utilizatorii ar putea adăuga separat funcții precum cloud gaming, acces la multiplayer sau pachete dedicate jocurilor de consolă. În același timp, WinFuture indică faptul că aceste schimbări vin pe fondul unor restructurări mai ample în divizia de gaming a Microsoft, inclusiv reduceri de personal deja efectuate și posibile noi valuri de concedieri planificate, cu mențiunea că planurile se pot modifica. [...]