Știri
Știri din categoria Tehnologie

Google a livrat Android 17 QPR3 Beta 2 pentru Pixel 6a și modele mai noi, cu peste 20 de remedieri care vizează stabilitatea, conectivitatea și consumul de energie, potrivit CNMO. Actualizarea, cu numărul de versiune DP11.261002.005, este a doua versiune beta QPR3 din această lună, la puțin peste două săptămâni după Beta 1.
Miza practică a acestui pachet este reducerea incidentelor care afectează utilizarea de zi cu zi: blocări, reporniri neașteptate și probleme de rețea care pot întrerupe apeluri sau accesul la date mobile. Pentru utilizatorii și companiile care folosesc telefoane Pixel în activități curente, astfel de corecții pot însemna mai puține întreruperi operaționale până la apariția versiunii stabile.
Lista de schimbări este concentrată pe corectarea erorilor. CNMO notează că au fost remediate situații în care unele dispozitive se blocau și reporneau în timpul utilizării normale, dar și cazuri raportate în timpul apelurilor video WhatsApp: opriri neașteptate ale telefonului, ecran negru după încheierea apelului și lipsă de răspuns a dispozitivului.
Tot în zona de eficiență energetică, actualizarea rezolvă o problemă în care senzorii de mișcare puteau rămâne activi după deblocarea facială sau folosirea camerei, crescând consumul în standby.
Pe partea de rețea, noua versiune corectează probleme de conectare în anumite medii de operator, inclusiv situații în care nu funcționau datele celulare, MMS sau hotspot-ul. Sunt menționate și remedieri pentru cazuri specifice în care VoLTE, VoNR și apelurile Wi‑Fi nu erau disponibile.
În plus, pachetul include corecții pentru:
Actualizarea tratează și o serie de detalii care pot afecta experiența de utilizare: înghețarea înregistrării ecranului după rotirea telefonului, suprapunerea notificărilor „în desfășurare” pe ecranul de blocare (cu sacadarea animațiilor), micșorarea anormală a fonturilor și a interfeței unor aplicații, închiderea neașteptată a sertarului de aplicații la schimbarea limbii tastaturii și comportamentul ferestrei de ieșire media la conectarea unui dispozitiv audio extern (care nu respecta tema monocromă).
CNMO precizează că toate modelele compatibile folosesc același număr de versiune și că distribuția acoperă gama de la Pixel 6a până la seria Pixel 11. Publicația citată în material arată că versiunea stabilă este încă departe, însă acest set de remedieri are utilitate imediată pentru cei care testează deja Android 17 QPR3.
Recomandate

YouTube ar putea îngreuna accesul la „dislike” mutând butonul în meniul cu trei puncte , o schimbare care ar reduce probabil frecvența cu care utilizatorii îl folosesc, potrivit The Verge . Publicația scrie că mai mulți utilizatori au raportat recent că butonul de „dislike” nu mai apare lângă „like” sub clipuri, ci a fost mutat în submeniul accesibil din pictograma cu trei puncte. Informațiile provin din capturi de ecran distribuite de cel puțin doi utilizatori pe X, precum și dintr-o postare pe Reddit; The Verge notează că situația pare să indice un test. Impact operațional: mai puține „dislike”-uri, feedback mai greu de transmis Mutarea butonului într-un meniu ar însemna un pas suplimentar pentru utilizatori. Consecința directă, subliniată în articol, este că accesul mai greoi ar putea duce la utilizarea mai rară a funcției, ceea ce schimbă modul în care publicul își exprimă rapid reacția negativă la conținut. Deocamdată nu este clar cât de extins este testul sau dacă va fi aplicat pe scară largă. Google nu a răspuns imediat unei solicitări de comentariu, potrivit aceleiași surse. Context: o serie de schimbări în jurul „dislike”-ului YouTube a mai intervenit asupra acestui mecanism în ultimii ani: în 2021, platforma a ascuns numărul public de „dislike”-uri pentru a „proteja creatorii de hărțuire”, deși creatorii pot vedea în continuare aceste valori; mai devreme în 2026, YouTube a eliminat butonul de „dislike” din YouTube Shorts , sugerând folosirea opțiunilor din meniul cu trei puncte. Dacă testul se confirmă și se generalizează, schimbarea ar continua direcția de a reduce vizibilitatea și accesibilitatea feedbackului negativ în interfața YouTube, cu efect direct asupra comportamentului utilizatorilor și asupra semnalelor rapide pe care le primesc creatorii. [...]

Microsoft ia în calcul pentru „Project Helix” un preț de 1.200–1.800 de dolari (aprox. 5.500–8.300 lei), un nivel care ar repoziționa viitoarea generație Xbox mai aproape de un PC de gaming decât de o consolă clasică, potrivit WinFuture . Estimarea internă indică o creștere semnificativă față de prețurile actuale din piață și sugerează o presiune directă a costurilor hardware asupra strategiei Microsoft. De ce ar putea fi atât de scumpă: costuri hardware împinse de „boom-ul” AI Publicația notează că sistemul, descris ca un dispozitiv hibrid capabil să ruleze atât jocuri Xbox, cât și jocuri PC, ar ajunge la acest nivel de preț în principal din cauza scumpirii componentelor, în special a memoriei și a altor piese, pe fondul cererii ridicate generate de investițiile în infrastructură pentru inteligență artificială. WinFuture precizează că situația reflectă stadiul actual al pieței și că este posibil ca până la lansare presiunile de cost să se mai tempereze. Preț „de listă” vs. subvenționare: Microsoft ar putea coborî nota de plată pentru clienți Conform unui profil publicat de Fortune despre șefa Xbox, Asha Sharma, sumele menționate sunt „estimări interne”. În același context, este avansată posibilitatea ca Microsoft să reducă prețul final pentru consumatori prin subvenționarea hardware-ului (adică să suporte o parte din costuri din propriul buget), o practică folosită istoric în industria consolelor pentru a accelera adopția și a monetiza ulterior prin servicii și conținut. Calendar: handheld în 2027, consola „principală” în 2028 Planul de lansare prezentat indică două repere: un model portabil din familia „next-gen”, vizat pentru sezonul de sărbători din 2027; consola standard „Project Helix”, programată pentru sezonul de sărbători din 2028. Materialul menționează și tensiuni interne între echipele Xbox și Windows privind sistemul de operare al handheld-ului, cu o preferință inițială din partea Windows pentru o versiune adaptată de Windows Home. Între timp, direcția ar fi fost preluată în mare parte de divizia Xbox, deși colaborarea dintre echipe ar continua. Game Pass ar urma să treacă la un model modular Pe lângă hardware, Microsoft ar lucra la o restructurare majoră a Xbox Game Pass , care ar urma să devină modular: utilizatorii ar putea adăuga separat funcții precum cloud gaming, acces la multiplayer sau pachete dedicate jocurilor de consolă. În același timp, WinFuture indică faptul că aceste schimbări vin pe fondul unor restructurări mai ample în divizia de gaming a Microsoft, inclusiv reduceri de personal deja efectuate și posibile noi valuri de concedieri planificate, cu mențiunea că planurile se pot modifica. [...]

O dronă electrică germană a atins 777 km/h , un prag care ar putea schimba practic capacitatea de interceptare a dronelor rapide, potrivit WinFuture . Quantum Systems spune că prototipul său „ Apex Recordhunter ”, alimentat de baterii, a stabilit un nou record de viteză pentru drone electrice, cu aplicații vizate în contracararea dronelor rusești folosite în războiul din Ucraina. Recordul nu este încă „oficial”: lipsește a doua măsurare Compania afirmă că a măsurat o viteză de 777 km/h, însă tentativa nu este încă recunoscută oficial, deoarece ar mai fi necesară o a doua măsurare în sens opus, cerută pentru confirmare. Această verificare ar urma să fie realizată ulterior. WinFuture notează și echivalența de ordin de mărime a performanței: drona ar fi depășit 200 de metri pe secundă (aprox. 720 km/h), iar provocările tehnice cresc puternic la asemenea viteze, unde apar limite fizice ale construcției, potrivit unei declarații atribuite lui Martin Karkour, Chief Revenue Officer al Quantum Systems, citată de Defence Blogs. De ce contează: ținta este interceptarea dronelor rusești mai rapide Miza proiectului depășește recordul în sine. Quantum Systems urmărește să folosească datele obținute pentru dezvoltarea unor drone de interceptare capabile să ajungă din urmă drone rusești de atac care, potrivit articolului, ar putea atinge 500–600 km/h și sunt uneori propulsate de motoare cu reacție. În acest interval de viteză, multe drone interceptoare mai mici, proiectate pentru ținte lente, pot fi depășite. Co-directorul general Sven Kruck este citat cu ideea că Rusia își intensifică presiunea, în timp ce compania lucrează la contramăsuri tehnice. În acest context, experiența acumulată cu propulsia, managementul energiei și zborul la viteză mare ar urma să fie transferată către programe de drone interceptoare. Ce știm despre platformă: dezvoltare rapidă și baterii din ecosistemul Porsche Apex Recordhunter a fost dezvoltat de echipa experimentală germană N3XT, într-un interval de circa un an, iar drona folosește celule de baterie special dezvoltate de o subsidiară Porsche, conform informațiilor prezentate. WinFuture amintește că, la 26 iunie 2026, modelul atinsese deja 699 km/h în zbor orizontal, într-un test intern, considerat atunci un vârf neoficial pentru un aparat alimentat de baterii. Noua valoare raportată, 777 km/h, ar însemna o creștere de 78 km/h față de acel reper. Limitări și delimitări: „nu este o armă” Compania susține că aparatul record nu este o armă și nu folosește hardware care să fie utilizat și în sistemele sale militare. Următorul pas relevant pentru piață rămâne confirmarea oficială a recordului prin a doua măsurare în direcție opusă, menționată ca necesară pentru validare. [...]

Apple își consolidează poziția în ecosistemul de creație prin programul „ Designers of Tomorrow 2026 ”, care selectează anual designeri emergenți și le pune în prim-plan munca, într-un demers ce funcționează și ca vitrină pentru rolul produselor Apple în procesul creativ, potrivit Apple . Selecția din acest an a fost făcută de un juriu descris ca reunind „voci globale” din design, care i-a ales pe participanți pentru trei criterii: storytelling (capacitatea de a construi și transmite o poveste prin obiect), inovație în materiale și măiestrie. În componența juriului sunt menționați Alexandra Cunningham Cameron , Fabien Cappello, Jennifer Dunlop Fletcher, Minjae Kim, Hun Chung Lee, Marion Mailaender, Nifemi Marcus-Bello, Jennifer Roberts și Molly Anderson (Apple). Dincolo de componenta de recunoaștere a talentelor, Apple își leagă explicit inițiativa de propriul ecosistem: compania susține că munca participanților „evidențiază rolul dinamic” al Apple în procesul creativ, prin instrumente care îi ajută pe designeri „la orice nivel” să își capteze, rafineze și distribuie ideile către public. Materialul publicat nu include detalii despre numărul total al participanților, țările de proveniență sau calendarul programului, astfel că amploarea exactă a ediției 2026 nu poate fi evaluată doar pe baza informațiilor disponibile în sursă. [...]

SpaceX vrea să încerce luna viitoare, pentru prima dată, recuperarea completă a sistemului Starship , un pas care, dacă reușește, ar putea accelera ritmul lansărilor și reduce costul pe misiune prin reutilizare integrală, potrivit IT之家 , care citează declarațiile lui Elon Musk din conferința cu investitorii pe rezultatele SpaceX din trimestrul al treilea. Musk a spus că obiectivul este recuperarea atât a navei Starship (treapta a doua), cât și a booster-ului Super Heavy (treapta întâi), vizând „prima recuperare completă a unui sistem de lansare orbital”. El a adăugat că o reușită ar reprezenta „un reper tehnologic cu semnificație profundă” în istoria dezvoltării civilizației, dar a admis că prima încercare nu garantează succesul. În evaluarea sa, șansele ca următorul zbor să reușească sunt „mai mari decât eșecul”. De ce contează: reutilizare completă, costuri mai mici și lansări mai dese Miza operațională este creșterea rapidă a frecvenței de lansare. Dacă ambele trepte pot fi recuperate, SpaceX ar putea scurta ciclul de inspecție, recondiționare și relansare, ceea ce ar duce la mai multe zboruri într-un interval mai scurt și la scăderea costului per lansare, notează publicația. Musk a indicat și un orizont de dezvoltare: chiar dacă tentativa inițială nu reușește, compania intenționează să continue testele Starship până la finalul acestui an și să accelereze ritmul lansărilor anul viitor. Într-o proiecție mai veche menționată în material, el a avansat ideea ca, până în 2030, Starship să depășească 10.000 de lansări pe an. Ce se schimbă tehnic și unde este dificultatea Starship este un sistem greu, în două trepte, cu înălțime totală de circa 400 de picioare (aprox. 122 metri) și diametru de circa 9 metri, propulsat cu metan lichid și oxigen lichid. SpaceX a reușit deja de mai multe ori să „prindă” în aer booster-ul Super Heavy cu brațele mecanice ale turnului de lansare, descrise informal drept „bețișoare” („chopsticks”). Recuperarea navei Starship este însă mai dificilă, pentru că aceasta zboară mai sus, mai repede și mai departe decât booster-ul, ceea ce complică întoarcerea și capturarea. Context: ultimul zbor a ajuns pe orbită, dar fără recuperare Materialul amintește că misiunea Starship de luna trecută a trimis pentru prima dată nava pe orbită și a desfășurat câteva zeci de sateliți Starlink V3, mai mari. Totuși, un motor Raptor s-a oprit prematur, iar profilul misiunii a fost scurtat de la planul inițial de 10 ore și 6 orbite la aproximativ 3 ore și 2 orbite. La final, booster-ul a amerizat în Golful Mexic, iar nava Starship a efectuat o manevră de ieșire de pe orbită și a amerizat vertical în Pacific, la nord de Hawaii; niciuna dintre componente nu a fost recuperată. Ce urmează SpaceX vizează luna viitoare prima încercare de recuperare dublă. Musk a indicat că, indiferent de rezultat, testele vor continua până la finalul anului, iar în 2027 compania ar urma să crească ritmul lansărilor. În logica prezentată, reutilizarea completă este o condiție-cheie pentru misiuni cu volum mare, de la desfășurări masive de sateliți până la obiective pe termen lung precum misiuni către Marte. [...]

Simularea pe 104 qubiți arată că proiectarea calculului cuantic „tolerant la erori” poate fi accelerată prin testare pe supercomputere , reducând dependența de experimente costisitoare pe hardware, potrivit NVIDIA News . Cercetătorii NVIDIA au rulat pe JUPITER, primul supercomputer exascale din Europa (la Jülich Supercomputing Centre ), o simulare record a unui procesor cuantic „fault-tolerant” (tolerant la erori), la o scară care ar permite validarea unor metode ce promit să reducă masiv resursele necesare. Simularea a ajuns la 104 qubiți și este descrisă ca „cea mai mare simulare cuprinzătoare” de până acum pentru un sistem cuantic tolerant la erori, modelând în detaliu comportamentul unui procesor cuantic realist. Miza operațională este că o astfel de fidelitate oferă date pentru a estima performanța unor arhitecturi viitoare înainte de a fi construite, scurtând ciclurile de încercare–eroare în laborator. De ce contează: mai puțini qubiți fizici și proiectare mai rapidă NVIDIA susține că simularea validează o abordare de „cultivare a stărilor magice” (magic state cultivation) care ar necesita cu 90% mai puțini qubiți fizici decât metodele anterioare. În calculul cuantic tolerant la erori, „zgomotul” (erorile inevitabile introduse de controlul qubiților) obligă la folosirea unor tehnici speciale; „stările magice” sunt o configurație de qubiți consumată continuu în timpul calculelor, iar optimizarea modului în care sunt produse poate reduce semnificativ dificultatea construirii unui sistem util. Simularea a fost făcută „sub zgomot realist de hardware”, tocmai pentru a înțelege impactul erorilor asupra acestui proces. În material este menționat și un reper anterior: cercetări de la Jülich au simulat 50 de qubiți în condiții ideale, fără zgomot; noul rezultat urmărește explicit condiții mai apropiate de realitate. Cum a fost rulat proiectul: de la testare pe clustere la 8.192 GPU-uri Rularea la scară mare a fost posibilă pe o configurație cu NVIDIA GH200 superchips la Jülich. Înainte de execuția pe JUPITER, dezvoltarea s-a făcut pe un sistem NVIDIA GB200 NVL72 la NVIDIA Accelerated Quantum Research Center, folosit ca platformă pentru a scala testele de la patru GPU-uri la sute, înainte de migrarea pe 8.192 GPU-uri pe JUPITER. NVIDIA afirmă că această etapizare a redus un efort de simulare de la săptămâni la zile și a ajutat echipa să folosească mai eficient capacitatea exascale. Concluzia operațională a proiectului, așa cum este prezentată, este că simularea va deveni tot mai importantă și mai complexă pe măsură ce cresc dimensiunile sistemelor cuantice, iar clusterele de calcul accelerat pot funcționa ca „platforme de validare” înainte de a apela la supercomputere de top. Software-ul folosit și ce urmează Simulările au rulat cu software-ul NVIDIA cuQuantum , împreună cu stratul logic „fault-tolerant” din platforma NVIDIA CUDA-Q , pentru exprimarea circuitului de „magic-state”. NVIDIA indică drept resurse suplimentare un articol tehnic pe blogul GitHub despre simularea JUPITER ( GitHub blog ) și prezentări din cadrul GTC Berlin keynote și catalogul de sesiuni ( explore sessions ). [...]