Tag: industrie jocuri video

Știri despre „industrie jocuri video

Acasă/Știri/Tag: „industrie jocuri video

Dispozitiv de gaming cu jocuri populare pe ecranul principal
Companii19 feb. 2026

Piața globală de gaming crește cu 5,3% – concedieri și finanțare redusă marchează 2025

Piața globală de conținut pentru jocuri video a urcat la 195,6 miliarde de dolari în 2025 , în creștere cu 5,3%, însă finanțarea privată s-a prăbușit cu încă 55%, iar restructurările continuă să marcheze industria. Datele provin din raportul „ State of Video Gaming 2026 ”, publicat de Matthew Ball, directorul general al Epyllion, citat de GamesIndustry.biz . Deși 2025 a adus al treilea an consecutiv de creștere și un nou maxim istoric al veniturilor, investițiile au rămas la niveluri scăzute. În ultimul trimestru al anului au fost încheiate 40 de tranzacții, cu mai puțin de 100 de milioane de dolari în faza pre-seed și peste 200 de milioane de dolari în finanțări timpurii. Restructurările au continuat, chiar dacă într-un ritm mai lent: 9.200 de angajați au fost concediați în 2025, cu 40% mai puțin decât în 2024; aproape 44.000 de locuri de muncă au fost pierdute în ultimii patru ani; aproape jumătate dintre concedieri au avut loc în California. Un trend tot mai pronunțat este externalizarea. În 2025, 35,5% din investițiile dezvoltatorilor în conținut au fost direcționate către parteneri externi, față de 30,6% în 2017. În domenii precum animația, audio sau designul de mediu, între 60% și 95% din muncă este realizată de echipe externe. Exemple precum Hollow Knight: Silksong sau Palworld ilustrează această dependență crescută de colaboratori externi. Pe partea de consum, cheltuielile pentru console au ajuns la 41,6 miliarde de dolari, însă vânzările de jocuri și tranzacțiile directe au scăzut cu aproape 11% față de anul precedent. Creșterea a fost susținută în principal de servicii de abonament precum PlayStation Plus, Xbox Game Pass și Nintendo Switch Online. Pe PC, cheltuielile globale au crescut la 40,7 miliarde de dolari, cu 30% peste nivelul din 2020. China reprezintă 20% din cheltuielile globale ale jucătorilor, iar editorii chinezi au captat aproximativ jumătate din creșterea globală din 2019. În același timp, Roblox a devenit principalul motor al pieței în 2025, generând 67% din creșterea netă și depășind ca utilizatori activi zilnici PlayStation, Switch sau Xbox. Platforma a atins peste 10 miliarde de ore lunare de utilizare, mai mult decât Steam, PlayStation și Fortnite la un loc. Pentru 2026, raportul indică drept motoare principale de creștere piețele non-tradiționale, publicitatea, canalele directe către consumator și plățile alternative, dezvoltarea externă și expansiunea Roblox. [...]